¡Amigos! Tengo el agrado de presentarles los resultados del Concurso Estelar 3!
Puesto #17 – Un nivel sin un buen nombre de Efraín Dominguez Miguel - 3.2167/10.0
Alexander Turtle - 1.5/10.0
Este nivel debería haberse llamado “El nivel sin una buena justicia”, voy a ser lo más breve posible, el nivel es realmente cruel, hay enemigos por todas partes, choques entre SMB3, SMB2, SMB1 y SMW, el jugador sufre varias veces tanto por la oscuridad como por el humo que botan las nubes, hay DEMASIADOS NPCs en todos lados, y yo me pregunto ¿Acaso fue divertido el nivel? No, no fue divertido, al principio dije ¡Wow! Este nivel promete ya que tiene el efecto de oscuridad, pero luego me di cuenta de que me equivoqué, en la sección final, el jugador tiene que ir con Mario pequeño hasta la meta, pero luego de eso hay bastantes enemigos, y quiero saber algo ¿Ha sido probado este nivel? ¿Te divertiste jugando este nivel? ¿Crees que los jugadores que jueguen tu nivel lo disfrutarán? Creo que no. Lo único interesante fue que haya una mecánica de prender la luz en la parte final, pero ni así se podrá salvar.
José Morín - 3.95/10.0
Gráficos (5.2/10.0)
Bueno... Están bien usados en su mayoría, aunque varias veces se mezclan estilos que no combinan para nada.
Gameplay (2.5/10.0)
Spam de enemigos por todo el nivel, al inicio demasiados bill balas, que junto con la oscuridad hacen que sea muy injusto, las nubes en un nivel de cueva no combinan para nada, un Birdo puesto de manera extraña que parece fuera de lugar. La segunda sección pareciera que todo sera mejor por la introducción de un nuevo gimmick, pero el usar ese bloque tan genérico para esto es algo feo, además de que el final es muy raro además de traer otro spam de enemigos.
Música (0.1/0.5)
Pues está bien, pero junto con todos los demás problemas no queda muy bien.
Edux Kamiz Curiel - 4.2/10
-AUDIOVISUALES-
Nada que destacar aquí, la verdad, pero si siento que la música no va muy de acuerdo a lo que es el nivel en sí.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Voy a ir directo al grano, el nivel es horrible e injusto en dificultad.
Es la primera sección y pones cientos de enemigos esparcidos por todos lados, con varios proyectiles que persiguen e interrumpen al jugador, eso sumado a la visión limitada por la mecánica de la oscuridad, lo cual aparte vuelve menos predecibles a ciertos enemigos como lo son las bolas verdes rodantes o los murciélagos, incluso se llega a bloquear totalmente la vista por la gran cantidad de nubes que salen constantemente.
La sección 2 inicia muchísimo mejor, ahora hay bloques que encienden las luces y proponen un reto interesante, pero ahora el problema radica en que el espacio para pasar a través de todo eventualmente se va haciendo más chico y si bien ya no hay tantos enemigos a comparación de la sección 1, están colocados de una manera demasiado pegada unos de otros, volviéndose bastante molestos de sobrepasar.
Honestamente el nivel ni es disfrutable.
Puesto #16 – Subcon Fever de Leonardo Arellano Galarza - 4.433/10.0
Alexander Turtle – 3.8/10.0
Hay varias cosas que decir sobre este nivel pero empezaré por lo bueno, este nivel tiene absolutamente todos los gráficos de SMB2, bloques, NPCs, monedas, hasta ítems, y me parece bien. Ahora vamos por lo que relativamente este nivel a pesar de sus gráficos, su dificultad y jugabilidad está demasiado bajo, hay excesiva cantidad de NPCs, al principio tengo que enfrentarme a Robirdo, con un sonido perturbador (su voz), por lo cual tenía que vencerle con esos Shy Guys que salían de la tubería y se caían a los 3 segundos ya que los huevos que lanzaba te hacían perder la vida, lo derroté y siguió el spam de NPCs, Ninjis, Shy Guys, Snifts por todas partes, ¡Oh! ¡Una caja “?”! Veamos lo que contiene… ¿Una flor de fuego? ¿En serio? ¿Una flor de fuego para matar a los enemigos de SMB2 que no pueden ser derrotados con flor de fuego? Sigamos con el nivel, llego a la parte de Mouser y no es necesario derrotarlo, ya que puedo omitir esa sección subiendo al tubo de la derecha y entrar a la ruina. Sección 4, tremendo spam de NPCs y un atajo en el que puedes cortar camino subiendo por una sección agachándote con Mario grande y evitar excavar la tierra, sigue el spam de NPCs. En la sección 5, veo que puedes excavar toda esa tierra, tener la llave y no regresar ya que has excavado toda la tierra. Creo que lo más interesante es el jefe Tryclyde, en fin, siguiendo con el nivel, encontré lo que aparentemente era el final, pero los Ninjis te decían que sigas jugando para encontrar al “verdadero jefe”, así que me animé y seguí, dándome con la sorpresa de que el verdadero jefe era un Phanto gigante con spam de NPCs alrededor…
El nivel me decepcionó, si bien usaste los gráficos posibles de un estilo, la jugabilidad es lo que debería mejorar bastante, disminuye la cantidad de NPCs, que un nivel tenga bastante NPCs no hace el nivel más atractivo, o que el nivel sea divertido, implementa una mecánica. Mejora los jefes, haz que no sea “jefe + NPCs alrededor”.
José Morín - 5.3/10.0
Graficos (7.2/10.0)
El estilo de SMB2 está muy bien logrado, la ambientación, backgrounds, enemigos... El MechaBirdo parece algo raro en comparación al estilo de los demás enemigos.
Gameplay (3.2/10.0)
Es muy inconsistente y 2 jefes se pueden saltar fácilmente, considerando que son 4 y uno de ellos es opcional, me parece muy malo. El MechaBirdo se puede saltar saltando en enemigos hacia las plataformas de arriba y llegar a la puerta. Además que los Shy Guys que se tienen que tomar para derrotarle son difíciles de agarrar, ya que cuando caen la animación de agarrarlos se cancela, y esto es peor considerando la forma de escalones puesta llega a ser molesto. Luego de esto pasamos una parte que es más simple y pasable, hasta que llegamos al final de esa zona y vemos dos problemas, spam de enemigos justo antes del segundo jefe, y el jefe Rata Bombardero (norecuerdoelnombreprdon) se puede saltar fácilmente al ir corriendo por debajo de él hacia el jarrón/tubería e ir a la siguiente sección. En la siguiente sección nos encontramos un spam enorme de serpientes en un lugar algo cerrado. Esto sigue así hasta llegar al siguiente jefe, el cual creo que es el único von el que estoy bien, algo común pero cumple su cometido. Y llegamos a lo que parece ser el final del nivel... Pero hay un jefe extra, el cual tuve que hacer para poder evaluarlo. El recorrido hacia él es difícil pero entendible, igual algo innecesario agregar 2 máscaras en lugar de una al agarrar la llave, ya que ambos se esquivan igual al estar Mario al centro de la pantalla. El jefe final... su dificultad solo depende de los Helishyguys que salen y llenan la pantalla.
Música (0.1/10.0)
La música me gusta, es solo que es usada de manera muy rara, por la parte en que es seria al principio hasta derrotar a Mechabirdo, y luego de repente la música cambia al acercarse al templo desértico, sin ninguna transición, lo cual es algo raro.
Marcos May - 4.2/10.
En lo audiovisual va decente, el nivel mantiene su estilo de SMB2 bien empleado y tanto de los sonidos como música también están bien, de hecho su "smb2-02" con el fondo de las primeras secciones le dan un buen ambiente, solo hay ciertos detalles que podrían mejorar: *El pájaro que actúa como bala de SMB3 tiene su sonido por defecto. *El fondo de las primeras secciones no está del todo bien editado, tiene píxeles celestes del cielo que tenía originalmente y en una parte hay una línea extraña, aún así cuadra muy bien. *Los ninjis de SMW se ven iguales a los de SMB2, está bien que se adapte al estilo SMB2 pero un recoloreado habría estado bien porque ambos se confunden, pues tienen un comportamiento desigual y un color diferente lo denotaría. *En la sección 2 los bloques de la zona del jefe no cuadran del todo con el entorno. *En la sección 7 los bloques de cueva de la derecha están algo innecesarios y le quitan su simetría, tampoco estaría mal una nube baja en el lado derecho como había en el lado izquierdo. *En la sección 9 aprecio el detalle del fondo alterado, combina bien con el jefe final y aunque estén esos bloques al menos en este caso es coherente y sí combina más. *En la sección 10 es un poco raro que hayan árboles plantados en esos bloques de la pirámide y no es simétrico del todo pero eso es muy fácil corregir: tan solo hacer la pirámide un poco más grande o moverla con el alineamiento de 16*16 píxeles (para habilitar a esta opción se le da clic al cuadrado con los engranajes en la barra inferior del editor y luego se presiona la opción que menciona lo de 16*16, por defecto es "16*16 Alignment").
En la jugabilidad hay mucho de qué hablar. *Las máscaras pueden ser injustas cuando el jugador está transportándose por un jarrón, pues se pueden acercar demasiado mientras este ni puede moverse sino hasta terminar su animación y para ese entonces podría ser muy tarde evadirle. *Es algo raro que hayan tanto hongos con la función de SMB2 como los de SMB1/SMB3/SMW puesto que el primero mencionado copia el poder que tenga el jugador y el resto solo da la transformación super (el crecido), lo entiendo con que hayan flores en los bloques que den el segundo dicho pero al menos si estos también tuvieran un recoloreado sería más congruente. *Sección 1: Muy innecesario ese shy guy justo en donde el jugador caerá, ni da tanto tiempo al reaccionar, también los que tienen una hélice sobran, solo da la posibilidad de caer en ellos al iniciar. Mientras que la batalla contra el Birdo es innecesariamente larga con su alta resistencia y lo repetitiva que se vuelve la hace aburrida, con unos tres golpes o cinco golpes ya era suficiente, también fue injusto que sus proyectiles maten directamente al jugador sin importar cómo esté transformado ni su invencibilidad temporal al recibir daño. *Sección 2: La sección está plagada de una cantidad considerable de enemigos por todo el lugar mientras que al final, antes de la zona del jefe, hay tres enemigos unidos que disparan muchos proyectiles en conjunto y ni sería posible pasar sin hacerte daño o matarlos (que para esto hay que evadir sus proyectiles al lanzarle vegetales mientras que si se intenta lanzar otros enemigos generalmente no acertarán y aunque el POW sí es útil para ello lo habitual es haberlo gastado ya por la cantidad de enemigos antes), otro detalle es que es posible pasar por las nubes para llegar al otro lado en vez de cruzar la puerta, no sé si haya sido al propósito. Y sobre el jefe... está decente, de hecho él mismo puede lanzar bombas en los bloques a su lado y con ello dañarse a sí mismo. xd *Sección 3: La mejor zona con máscaras pequeñas del nivel, deja la suficiente libertad y hay bloques bien colocados para que evadirlas no se vuelva innecesariamente complejo. *Sección 4: Está más interesante con los enemigos serpientes y la escavación, aún así, en ocasiones hay enemigos grandes o ninjas con el comportamento de salto de SMB2 en zonas muy estrechas llegando a ser injusto por lo complicado que sería evadirles (antes del primer punto de control de esta sección). *Sección 5: Esta zona de máscaras está algo estrecha, justamente en los bloques que dejan subir están muy cerca las máscaras y aparte deja varios espacios libres de 32*32 píxeles (que es lo que mide un bloque común en el editor). *Sección 6: El jefe más interesante realmente, dura lo suficiente gracias a los arbustos de más y por la posición de los bloques aunque al inicio pueda ser molesta no es difícil de acostumbrarse y está bien para este en particular. *Sección 8: Está de más que hayan dos jarrones, uno podría pensar que solo da acceso a otro sitio, también hay muchos bloques innecesarios por aquí, no deja muy libre el espacio para esquivar a las máscaras y aunque dos hongos puestos estaban bien no arreglan el error como tal. *Sección 9: Hubiera estado bien un generador de esos hongos rosados mientras que la generación de los shy guys con hélice estaría mejor un poco más lenta. Pero sí estuvo decente, aunque realmente la dificultad venía más por la sección 8 y 4 con las máscaras que por el jefe de la sección 9, eso es algo desproporcionado.
Mayormente varios detalles fueron los que le restaron cierta calificación, aún así, no son tan graves y el nivel sí que es pasable (de hecho tuve 5 intentos en total hasta pasarlo completo).
Puesto #15 – Dry Bowser’s Creepy Castle – Erick Eduardo Mendoza Gómez - 4.683/10.0
Alexander Turtle – 4.4/10.0
A mi gusto personal siento que los colores de este nivel no combinan, hay combinaciones de SMB3, SMW y SMB1 (estilo principal), además de que el nivel es cruel porque no te dan powerups y hay NPCs por todos lados (destacando los hermanos “hueso”), el nivel es largo y más largo lo hace porque este nivel tiene bastantes bloques utilizados y hace que se lagee el nivel, no sentí disfrutable el nivel pues no hay una mecánica en general, lo único que lo hizo interesante fue una sección en donde tengo que ir por un Giant Mole y otra en donde estoy en la oscuridad, pero esta es bastante cruel pues casi nada se ve y hay Thwomps y Rotodisc en esa sección (acuática). La batalla contra Bowser está muy sencilla y solo con las balas puedes derrotarlo. Debería mejorarse bastante y sobre todo reducir el tamaño del nivel, así como la dificultad y los bloques, sumado a agregar una mecánica que la destaque.
José Morín - 4.75/10.0
Gráficos (4.0/10.0)
Varios gráficos están mal usados y se mezclan estilos que no combinan, como los Chargin Chucks de SMW con el estilo general de SMB1. El jefe es algo decepcionante por lo fácil que es, comparado con lo difícil que es el nivel al obligarte a ir como Mario pequeño todo el camino. La parte de la lava la plataforma calavera se iba hacia el lado incorrecto. Los enemigos de lava seguían siendo color fuego cuando la lava es azul. Los efectos de muerte de algunos enemigos seguían siendo los originales.
Gameplay (5.1/10.0)
El hecho de que solo se pueda ir como Mario pequeño es terrible por la dificultad del nivel y la cantidad de enemigos que hay en algunas secciones. La idea de los interruptores está bien pero ¿porque con enemigos? Creo que daría lo mismo si fueran bloques ya que los goombas solo están quietos. La tercera parte es algo confusa, además de que se siente algo feo tener que hacer todo el camino de vuelta sin ningún tipo de obstáculo por el techo.
Música (0.2/0.5)
La selección musical estuvo bien para ser un nivel así.
Edux Kamiz Curiel - 4.9/10
-AUDIOVISUALES-
El nivel honestamente está muy feo en cuanto a gráficos se refiere.
Es que simplemente queda horrendo una combinación tan al azar de tantos bloques y fondos que ni cuadran del todo con la idea principal del nivel, especial esas secciones de nieve, cueva y agua que están en el primer checkpoint.
El diseño del nivel tampoco ayuda, es demasiado plano, seco, y sin mucha variedad.
También me resulta extraño e incómodo que haya lava tanto de color azul como naranja, se vuelve muy inconsistente con los enemigos que están en esta, como los Podoboos y los Blarggs.
Ya para terminar con los gráficos, me disgusta que el espacio de las cortinas de arriba a la derecha en la sección 5 no esté completamente rellenado.
Y respecto a la música, por si sola es buena y quedaría bien para la idea principal del nivel, pero nuevamente, no es como que cuadre escuchar una música tan tenebrosa en espacios que ni tienen nada que ver con el terror.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel no es que sea difícil, pero es bastante largo y eventualmente se siente más y más aburrido, principalmente por el factor de que no hay power ups, junto a que el jugador siempre se ve forzado a quitarse el champiñón que recibe en los checkpoints, y estos últimos están bastante alejados unos de otros.
Lo cual claramente implica que morir en algún checkpoint resulte en volver a repetir 2 o 3 secciones enteras para volver a donde mismo, sin ningún tipo de ayuda en lo absoluto.
En fin, otras quejas que tengo con el nivel serían:
-El reparto de los enemigos se nota que está muy desaprovechado, mal organizado y hecho a la ligera.
-El campo de visión en la sección 4 es muy poco y llega a ser molesto.
-Hablando de esta misma sección, veo completamente innecesario colocarle un champiñón venenoso a cada bloque “?”, pues ni siquiera sirven como peligro para el jugador.
-La plataforma de esqueletos que está en la sección 7 está apuntando hacia a la izquierda, no a la derecha como debería.
-Los dos Bowsers del final son demasiado fáciles.
-DETALLES EXTRAS-
Deberías tener más cuidado con la cantidad de bloques y objetos de fondo que usas (literalmente casi usaste los 20,000 bloques que SMBX 2.0 te brinda en el editor), pues estos llegan a causar que el nivel pueda tener cierto lag a la hora de probarlo.
Puesto #14 – Chaos Angel Zone Mix de Rubén Enrique Castillo Alvarez - 5.5167/10.0
Alexander Turtle – 6.0/10.0
Este nivel me dejó impresionado, tiene de todo un poco, una sección autoscroll para “sobrevivir” ante los ataques de la aeronave (Sledge Bros, tubo con una bala, tubo disparando bolas de fuego, un hermano martillo, tubos con spinys), luego a la sección de atrapar las tres monedas estrella por las rutas “de la muerte” como en Crash Bandicoot, luego una especie de boss rush a la mitad del nivel, que a mi parecer fue lo más interesante, y luego tratar de escapar los Chucks que te persiguen hasta que al final llegas al jefe Magikoopa. Debo decir que me gustó el nivel, sin embargo no todo es perfecto, hay efectos de algunos NPCs que no están, me explico, hay NPCs personalizados y estos no tienen el efecto de muerte, como los Chucks, o las bolas que lanza el Chuck, o el spiny rodando, por otro lado al acabar un acto, como los estas llamando, el jugador está estático (como señal de que acabó una parte del nivel) sin embargo este puede ser atacado por los NPCs, incluso llegando a perder, al acabar el primer acto (el de sobrevivir en el autoscroll) casi pierdo la vida porque me quedé estático y afortunadamente por fin pude controlar el jugador antes de que me maten, esto también pasa al acabar el acto 3, antes del jefe final, debido a que posiblemente los Chucks te están persiguiendo. Otro aspecto negativo del nivel es que en la sección autoscroll, puede haber algunos fallos al momento de generar los NPCs, en especial cuando llegas a una parte donde hay una especie de “techo”, hace que los NPCs sean generados hacia otro lado y se maten automáticamente, recomiendo que si hay una especie de generador no haya este tipo de cosas. Siento que hay un problema de ortografía en el primer amigable que habla al jugador. Hay NPCs que no se mueven, como un letrero “?”, o unas monedas azules luego del tercer checkpoint, tener cuidado con eso. Ahora, en la parte final, antes de llegar al jefe final, siento que hay muchos NPCs, como la cantidad excesiva de Chucks combinado a esos tubos plateados que disparan fuego, hace que el jugador pierda los poderes y las vidas, sumado a los NPCs colocados por todas partes esta última parte llegó al límite de que sea un nivel injusto.. Sobre el jefe final, siento que es más fácil que el Boss Rush anterior, puesto que solo hay que aplastar a esa especie de MagiKoopa, en cambio lo anterior fueron 5 y uno más difícil que el otro, siendo que el Tryclyde fue lo más cruel.
En resumen, este nivel tiene buenos gráficos, música increíble y su ruta de la muerte está interesante, pero la colocación de enemigos y los jefes injustos hace que el nivel no sea tan disfrutable.
José Morín - 5.35/10.0
Gráficos (5.9/10.0)
A primera vista pareciera que sería una maravilla visual el jugar este nivel, pero en realidad hay muchos efectos de muerte que no están cambiados. Por decir algunos, los Chargin Chucks se hacen verdes al morir, los caparazones espinosos se hacen caparazones rojos, entre otros.
Gameplay (4.0/10.0)
Me gusta mucho la idea de la primera parte, generalmente me encantan los niveles de autoscroll y de aeronave, mezclarlos ambos me encanta todavía más. Por eso es una pena que la mayoría de la dificultad del nivel se basa en spam de enemigos y proyectiles, dejando muy poco espacio para maniobrar o esquivar. Otra cosa es que te quedas encerrado si llegas a meterte con esos enemigos que lanzan proyectiles. Por último, las plataformas moradas si las llegas a perder no hay manera de ir por ese camino, no seria problema si fueran opcionales... Pero el final no lo es.
Música (0.4/0.5)
El ambiente que da la música es muy épico, siento que está bien seleccionada.
Edux Kamiz Curiel - 5.2/10
-AUDIOVISUALES-
Realmente el nivel no es completamente una maravilla en cuanto a gráficos se refiere, claro que está bonito, pero contiene un clash de diversos estilos de sprites que no cuadran unos con otros (como las nubes de los primeros dos actos), además de contener pixeles 1x1 en varios de estos, incluso se puede apreciar hasta en el HUD.
Un error fatal a mi parecer es el hecho de que en el primer acto no hagas desaparecer o por lo menos retirar a la nave cuando se llega a esa parte corta de cueva, no solo haces que los layers no queden para nada agradable visualmente, también haces que se empiecen a comportar a lo loco al estar encimados unos sobre otros.
También hay varios objetos que no se llegan a alinear bien, un claro ejemplo de esto son el checkpoint y el letrero que están antes de enfrentar a los jefes del segundo acto, el checkpoint se llega a mover de posición, mientras que el letrero literalmente está flotando y traspasando el suelo.
Por último, si se llega a repetir el jefe del tercer acto, el subtítulo de abajo pondrá incorrectamente “Chaos Angel Zone 1”, en lugar de “???” o “Chaos Angel Zone 3”
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Perdón por romper las expectativas que incluiste en ese archivo de texto, pero es que directamente el nivel es difícil y lo que le sigue de ello.
A ver, vamos por partes, el primer acto es una introducción decente al nivel, pero lo que lo hace malo es la cantidad de proyectiles que hay que esquivar para llegar al final, aun si das 4 power ups para llegar es muy probable que el jugador se llegue a lastimar varias veces.
Un detalle importante, al llegar al final de los actos 1 y 3 la esfera que se debe recolectar para completarlos no hace desaparecer a los NPCs, lo cual implica que si se llega a tomar mientras haya algún enemigo adentro de la zona es casi muerte segura para el jugador, pues este no se podrá mover para impedirlo.
El segundo acto es el peor de los tres a mi parecer, la sección no solo contiene una gran cantidad de detalles gráficos que se sienten hasta exagerados, tambien tiene MUCHOS enemigos pegados unos de otros, es simplemente imposible no hacerse daño aquí, sobre todo con esos Chargin’ Chucks en posiciones muy estratégicas que pueden tirar al jugador con suma facilidad gracias a sus físicas de rebote.
Por si eso no fuera poco, estan los 5 minijefes del acto, y bueno, no es como que me cause mucha gracia tener que enfrentarme a un Boom Boom que salta muy alto y a un Ludwig disfrazado de Hermano Martillo que vuela por toda la sala y que tiene una colisión demasiado grande.
Y definitivamente no estoy contento con esa serpiente.
Es decir, la serpiente ya de por sí es un problema por lo rápido que dispara los proyectiles, ¿pero eso sumado a que salen llamas de los costados y que mi único tipo de proyectil que puede dañar al jefe esté rebotando constantemente y tenga que ir a por él? No, gracias.
En fin, el tercer acto es ligeramente más sencillo que los anteriores, pero es más que nada por el hecho de que das 2 hojas de tanuki gratis, de todos modos, la sección no es ni de lejos de ser sencilla, sigue manteniendo el mismo problema de tener un montonal de proyectiles y cosas al azar en medio de la pantalla, sumado a que ocurre el mismo problema de la esfera de la sección 1 que mencioné antes, solo que aquí es más probable que el jugador muera por la cantidad de Chargin’ Chucks que están justo al lado de la meta.
Y bien, la bruja del caos si es complicada de vencer…
A no ser que tengas 1000 de IQ y en lugar de realmente esforzarte por matarla, seas más inteligente y te dañes a propósito para acabar con ella rápido.
Mi sugerencia aquí es que aumentes ligeramente la vida de la bruja y que reduzcas las colisiones de sus proyectiles o la cantidad que dispare, de este modo es menos posible abusar del daño a propósito para terminar de manera sencilla el combate y tampoco se vuelve un sufrimiento tanto visual como en jugabilidad para el jugador.
Si es que todo esto te parece mucho texto, lo podemos resumir en simplemente “cantidad exagerada de elementos en pantalla que hace al nivel incomprensible, incómodo y por ende menos disfrutable”.
-DETALLES EXTRAS-
Aun si no es idéntico, es de apreciarse que, al menos en temática hayas tratado de hacerlo similar al nivel original de Sonic Advance 3.
Puesto #13 – Ice Land de César Augusto Castaño Ceballos - 5.6/10.0
Alexander Turtle – 4.8/10.0
Las primeras dos cosas que diré sobre este nivel son, uno, revisé que tantas secciones tiene, ya que normalmente haces niveles hasta de 20 secciones, y no me equivoqué, hay 14 secciones. Creo que ya se dijo en distintas oportunidades, que no deberías hacer niveles tan largos (el nivel en sí es largo por la dificultad), si bien no es tan largo como “Shy Guy Waterfall” o “Desert Temple”, es tedioso aún así. Lo segundo, siento un deja vú en este nivel ¿Por qué? Me recuerda bastante a “Ice Land” del CC4 (Concurso Comunitario 4), hecho hace años, hasta tiene los mismos gráficos, de hecho fui a revisar ese nivel y sí, se parecen bastante, aunque hay diferencias notorias.
Vamos con los gráficos del nivel, si bien es un copypaste del “Ice Land anterior”, sigue habiendo los mismos errores, como el efecto de los goombas azules que cambian al default (goombas rojos), hay gráficos de SMW como el del Bullet Bill, lo cual pienso debería corregirse así como las estrellas de SMW, las frutas de SMB2 creo que deberías cambiar a los de SMB3, y así. Como dije el tamaño del nivel es grande, y la dificultad no ayuda, esto debido a que hay muchos Shy Guys con lanzas, y tienes que excavar esa arena, no hay mucho espacio y simplemente uno muere, y mucho más si uno está a punto de terminar el nivel, creo que deberías agregar más checkpoints, no es divertido si el nivel es frustrante. Vamos a las estrellas de SMW, me hubiera gustado que estas te den algún premio al coleccionarlos, pero no es así, me gustó eso de que debes saltar a los bullet bills que te siguen para alcanzar la estrella, de hecho, creo que es lo único interesante del nivel porque luego es lo clásico “matar enemigos”. Me hubiera gustado que se aprovechara más el hecho de excavar la tierra, ya que está desaprovechado por los Shy Guys con lanzas. Hay cosas raras en el nivel, como hermanos botando balas o el hecho de que haya Podoboos en un nivel de hielo.
Se tiene que mejorar bastante y agregar una mecánica a este nivel, que por lo visto no se aprovechó, por eso el puntaje.
José Morín – 4.8/10.0
Gráficos (3.8/10.0)
Gráficos mixtos que no cuadran juntos, mezclando cosas de SNW, SMB3 y SMB2, quedan muy raro en el paisaje entero de nieve, incluyendo el fondo, los goombas, los bloques y los Shy Guys. Tileset medianamente bien usado para ser una temática de nieve, aunque es algo vacío que en algunas secciones además de presentar algunas fallas cuando la nieve esta al revés, las texturas de la madera no conectan. Bloques de arena en un nivel de nieve no tienen razón de ser.
Gameplay (5.4/10.0)
Al principio se nos pone contra un Bob-omb (Enemigo que nunca volvemos a ver), un Koopa, un Shy Guy, y un hermano hielo... No es un inicio muy amigable considerando que un Mario podría venir en mini. ¿Porque te resbalas en la nieve? ¿No se supone que eso es en hielo? Las zonas donde se usa la arena del SMB2 son algo tediosas teniendo que lidiar con Bullet Bills y Shy Guys con lanzas a la vez, tal vez la dificultad es apropiada para obtener una de las estrellas, pero no en todo lo demás, solo presenta dificultad inconsistente. La zona bonus me pareció original, aunque algo que pareciera estar fuera de lugar, literalmente es solo una zona bonus que te encuentras... y ya, sin tener que hacer nada. Algunas zonas son algo injustas al salir de tuberías y tener que inmediatamente enfrentarte con Bullet Bills que te siguen en el eje X. También las zonas en las que hay Bullet Bills morados son algo difíciles a comparación del resto del nivel, nuevamente, inconsistencia. Y por último, la zona de los hermanos martillos y tenerlos que matar con el mega hongo me pareció igual que la zona bonus, solo esta ahí, sin hacer nada te lo regala el nivel.
Música (0.2/0.5)
La música encaja bien con el ambiente de nieve, aunque algo repetitiva, y la del bonus esta bien escogida.
Conclusión
Buen ambiente pero algo bizarro en el uso de gráficos y con varias fallas en el gameplay.
Marcos May - 7.2/10.
Bueno, con el fondo más al estilo SMW y los bloques SMB3 con algunos gráficos de SMB2/SMW puede dar una mala impresión, sin embargo... solo el fondo es tan presente de los errores mencionados así que tampoco llega a estar tan mal. E igual solo sería cuestión de hallar otros gráficos que se adapten (como de la estrella de SMW, que hasta se le podría usar el mismo gráfico de la estrella de SMB3) mientras que a otros simplemente hacerles un simple editado para que sus colores y reglas gráficas sean las mismas. Algunos detalles: los bloques inferiores nevados de madera (ese conjunto de bloques marrones que está por todo el nivel) no coordinan muy bien con los intermedios ni superiores, las tuberías están demasiado detalladas con la cantidad de sombras e iluminaciones y los pilares celestes no cuadran con el entorno.
Y yendo a la jugabilidad... es lo mejor del nivel, utiliza varias cosas con ideas muy interesantes y cuya ejecución fue decente, aún así mencionaría algunas cosas con las que estaría más pulido: *En la escavación después del punto de reaparición podrías añadir un mini hongo para hacerlo más justo, pues el jugador puede meterse en los bloques en un borde (lo cual limita a no acceder a estos que son seguros para evitar las balas ordinarias negras haciendo más injusta la zona y también se puede aprovechar la trampa para evitar enemigos shy guys). Aparte de eso estuvo realmente bien. *Esa forma de obtener la estrella con las monedas rojas gracias a las balas de cañones morados lo hubiera puesto después de un punto de reaparición, puesto que sí se necesitará algo de práctica y sería molesto tener que repetir todo el camino para hacer el mismo intento de obtenerla. Mientras que la otra obtención que es por las balas de cañones marrones no es suficientemente notorio, no hubiera estado mal alguna pista mayor. Aún así, la utilización de balas (de los tres tipos) estuvieron geniales y sus estrellas creativas. *El bonus estaba genial con esa creatividad, solo me pareció algo corto en producción de monedas.
En general... en lo estético no es tan agradable pero la jugabilidad sí que se destacó por esas ideas, incluso su duración y dificultad están bien realmente.
Puesto #12 – Weird Tower de Manuel Bulnes Torres - 5.7167/10.0
Alexander Turtle – 5.8/10.0
Bueno, me encantaron los gráficos honestamente, se vieron muy bonitos. Sin embargo hay algunos detalles a criticar, como uno de los hongos invisibles al inicio del nivel, ¿Por qué poner un bloque de hongo justo debajo de otro bloque? Esto puede hacer que el hongo se bugee y se vaya hacia otro lado, deberías mover el bloque de hongo a otro lado, ahora a la jugabilidad, ese juego de bloques switch y el Magikoopa estaba interesante, pero está muy corto, en fin, luego me voy a una sección de oscuridad y de “residuos”, sin embargo, me dan un ítem martillo, pero no sirve de nada ya que solo mato al Thwomp, para luego entrar al tubo y acabar el nivel, sí, así de corto fue. Debiste aprovechar más las posibildades de los gráficos personalizados y la jugabilidad, el nivel es demasiado corto y creo que no se han aprovechado al máximo lo que había.
José Morín - 5.85/10.0
Gráficos (7.5/10.0)
Pues en efecto, es algo raro este nivel. Los gráficos no son tan malos, si acaso algunos fallos como el pequeño kamek al inicio del nivel.
Gameplay (4.0/10.0)
El nivel no es difícil en sí, es solo que la progresión es muy extraña en algunas partes, como lo difícil que es en la parte de escalar la cerca para llegar al otro lado con los bulbos dejando caer fuego, para luego ver lo sencillo que es hacer la parte de los interruptores. La parte de la tubería es algo confusa y no queda claro lo que se tiene que hacer, ya que por la oscuridad no se ve bien la flor martillo de la izquierda. Y el final del nivel es algo anticlimático, como si faltara parte del nivel.
Música (0.1/0.5)
La música es buena en si pero no es la gran cosa para un nivel como este, siendo TowerT.ogg la única música custom.
Edux Kamiz Curiel - 5.5/10
-AUDIOVISUALES-
La verdad los gráficos están bastante bien para la temática de una torre, la música también queda muy apegada.
Solo tengo dos problemas en sí, el primero siendo que tanto Mario como Luigi están movidos en sus sprites al estar pequeños y el hecho de que ese magikoopa de la sección 2 esté reducido de tamaño (por alguna razón), quedando un poco feo.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel no destaca mucho en este apartado, es bastante corto y deja un poco que desear, aunque bueno, es entendible si es que nos basamos en lo que Kiara dice al inicio (sin ofender, claro está).
A ver, se inicia la sección 2 con un disco de colores que gira en un patrón curioso, cuanto menos, y el jugador tiene que pasar por un espacio del tamaño de un bloque, aquí no hay nada de malo, pero tampoco está bien que dejes un espacio así, ya que podría causar ciertos bugs si se trata de entrar con prácticamente cualquier power-up que deje al jugador del tamaño de 2 bloques de alto.
Después, se sigue con un puzzle que involucra el uso de los Switches, que es una mecánica buena, aunque no entendí por qué incluiste una llave adentro del Switch amarillo, puesto a que no hay alguna puerta o cerradura donde haya que usarla y no se puede entrar con ella a la tubería.
Entonces, se entra por la tubería y hay una zona de oscuridad, aquí recomendaría que des un mayor campo de visión o integres más elementos que brinden iluminación, ya que no hay nada más que pueda orientar al jugador hacia donde debe ir
Y bueno, el nivel se acaba en cuanto se consigue el traje martillo y mata al Twhomp que bloquea la tubería.
Repito, no es mala la idea del nivel, pero si se podía haber aprovechado muchísimo más.
Puesto #11 – Caminos Eléctricos de Alexander Turtle - 6.233/10.0
MyawCat Art – 6.6/10.0
El diseño del nivel es normalito, el nivel no es plano por así decirlo, va hacia varias direcciones el jugador, tiene que subir secciones e ir hacia la izquierda, lo de recorrer dos veces varias partes del nivel (cuando tienes que ir a activar algo y regresar a donde no podías pasar antes), se me hace aburrido y flojo, la idea buena es de ir por algo y luego regresar, pero los únicos obstáculos que tienes al regresar por el mismo camino obviamente son los mismos, siento que al activar el switch por ejemplo en una parte del nivel, el camino de regreso debería ser diferente o con diferentes obstáculos que a los que ya pasaste, y si la mayoría de obstáculos eran enemigos, es pan comido ya que estos si ya los habías matado en la primera vez que pasaste estos no vuelven a aparecer. La gimmick principal del nivel me imagino son las cintas transportadoras, aunque no se sienten como si fueran la principal, para mi parecer fueron un poco de relleno, obstáculos menores de evadir, hubiera sido interesante ver que podrías haber hecho con ellas y las cajas de metal de NSMBW, hasta pudiste jugar con cintas con diferentes velocidades para tener mas variedad que solo las que van hacia la derecha o izquierda. Por ultimo el apartado gráfico es muy bueno para la temática del nivel, aunque en algunas secciones del nivel se sentía vacío y sin decoración para que no fueran habitaciones con plataformas y pisos vacías.
José Morín – 5.9/10.0
Gráficos (6.3/10.0)
Los gráficos están bien usados en su mayoría, cumplen la función que se intenta con este nivel, hacer esa atmósfera de maquinarias. Sin embargo hay algunos lugares en los que la zona se siente algo vacía, como en la sección en la que debes bajar para activar el interruptor ? azul. La combinación de los bloques de SMW con los de SMB3, es algo raro que estén juntos y no quedan bien por su diferencia de estilos. Una última cosa que quiero apuntar es en las partes que se usa de pared al límite del nivel, lo cual me parece algo feo, igual que a veces mario esta muy al borde del nivel y se siente algo raro, tal vez usar el mismo tileset para delimitar las paredes y techo serian lo mejor.
Gameplay (5.2/10.0)
El nivel tiene una buena intención en cuanto a las ideas que muestra y como pueden ser explotadas por el jugador, pero falla en algunas partes limitando el potencial, como en las partes que lo único que tienes que hacer es activar un interruptor para que cambien de sentido algunas cintas transportadoras, y hablando de ello, el texto dice que "la vía automática acaba de cambiar de sentido", creo que esto daría a entender que todas han cambiado de sentido, no solamente las que le conviene al nivel para dejarte avanzar. Un fallo que fue el peor es que en la sección 2, si llegas a perder la oportunidad de subir usando los bloques móviles, entonces la pierdes para siempre y ya no podrás subir, dejando como última alternativa matarse, ya que tampoco deja regresar por la tubería ni ningún sistema para reiniciar el proceso, lo cual me parece demasiado injusto. Por último, el interruptor azul me parecía innecesario, cuando simplemente se pudo haber puesto el verde directamente en ese lugar y no afectaría nada al gameplay, ya que queda por el mismo camino de vuelta.
Música (0.2/0.5)
Me parece que la musica no queda lo suficientemente bien con el nivel, la música siento que expresa maquinaria pesada y todo tipo de cosas que habría en una fábrica, y el nivel lo único que tiene es cintas automáticas y bloques con gravedad.
Conclusión
Le falta muchas cosas que pulir a este nivel, la idea como dije es genial, pero falla al usarse, o simplemente no termina de mostrarse completamente, como los bloques móviles que solo son relevantes en la sección 2 y en todo lo demás solo se usan para bloquear el camino.
Marcos May - 6.2/10.
Estéticamente el nivel es aceptable, no destaca tanto ya que ni es tan creativo o elaborado en este sentido pero no se ve mal y todo pertenece a la misma temática. -Estos son algunos detalles: *Los bloques amarillos de SMW no cuadran con los bloques de SMB3 con el signo "?". *Hay un detalle sobre los bloques con gravedad (los que son NPCs) y es que, por ejemplo, los más grandes tienen un tamaño de 126*126 cuando el gráfico entero es de 128*128, esos píxeles faltantes hacen que se vean sin bordes negros y se noten raros, lo mismo sucede con NPCs más pequeños de este tipo. *El fondo en la sección 2 es muy diferente al otro fondo de las demás secciones, ese cambio brusco es algo extraño. *La sección 6 se ve demasiado simplona y rectangular. *El hermano "bazuca" tiene la caja de colisión mal, supongo que de lo contrario no lanzaría bien proyectiles pero aun así está muy raro que se pueda atravesar su espalda por unos píxeles notorios.
Por jugabilidad... está decente. Si bien es el típico de interruptores para desbloquear el camino (que aunque se use el cambio de dirección para que los bloques caigan esto solo es el mismo cliché de liberar zona con golpear bloques pero de un método diferente y algo engañoso), también está el uso del NPC-57 (ese bloque que mueve a lo que esté encima de él) que, junto con esos bloques con gravedad (en realidad NPCs), lo hacen interesante principalmente por la primera parte en donde se debe saltar entre uno y otro para subir, aunque pudo ser ejecutado mejor si tuviera generadores de estos y no fuera necesario tirarse a morir por cada vez fallida. También sería genial que se utilizara más, quizás en una zona de línea recta con el NPC-57 y que arriba estén los NPCs de bloques mientras en el medio de uno a otro haya veneno, enemigos con pinchos o cosas así que hagan daño y hagan que el jugador no quiera caer en el medio, también podría ser variando la velocidad de ese NPC-57 para aprovecharse más de la mecánica ya que aparte el nivel es notoriamente corto para todas las posibilidades que tenía.
Por todo esto... me parece decente, pudo ser más aprovechado pero no está mal.
Puesto #10 – Fortaleza Abandonada de DavFar Gamers - 6.65/10.0
Alexander Turtle – 5.0/10.0
Bueno el nivel presenta gráficos NES del estilo SMB1, están bonitos los gráficos y presenta efectos de sonido y físicas de SMB1 (no hay spinjump), hasta el HUD incluido, una sección autoscroll que a mi parecer está regular, ya que uno puede perder la vida o quedarse sin posibilidades de pasar el nivel porque hay espacios estrechos o muchos NPCs, el nivel te obliga a saltar a larga distancia pero tenemos dos problemas, hay podoboos y NO hay spinjump, lo cual hace que uno tenga que esperar a que estos bajen y perder una vida, no solo se presenta una vez, si no varias veces, es más difícil hacerlo en un nivel en donde la pantalla está corriendo automáticamente a la derecha, o mejor conocido como autoscroll. Si acabamos una sección luchamos contra un Boom Boom que a mi parecer está hmmm, ¿cómo decirlo? Normal, pues es una batalla simple para la dificultad que es el nivel, este es muy fácil, ¿Por qué no usas algún jefe original? Digo, es un nivel de SMB1 y creo que debe ir un jefe estilo SMB1. Siguiendo con el nivel, en la siguiente sección es literal una especie de switchs y regresar al principio, la primera vez que jugué este nivel cuando me regresó al inicio de esta sección creí que era un infierno porque recordé el nivel 8-4 de SMB1 y tenía que pasar por varias tuberías (ya que las demás me llevaban al inicio del nivel literalmente), pero afortunadamente no fue así. Nuevamente más saltos largos y mucha dificultad en juego, pero lo que más me llevó a perder las vidas y no supe que hacer fue casi en la parte final, en donde hay un autoscroll y al final te aparece unos bloques y un tubo, al costado un bloque invisible con un champiñón, al principio quise saltar porque la mecánica del nivel era correr y saltar debido al autoscroll, creí que había un bloque a lo lejos porque en varias secciones de este nivel tenía que saltar a larga distancia, hice el intento y morí. NUEVAMENTE TUVE QUE INICIAR EL NIVEL DESDE EL PRINCIPIO Y SUFRIR DIGO PASAR POR TODOS ESOS OBSTÁCULOS, ¿Por qué rayos no hay un checkpoint en el nivel? Sumado a que la dificultad es elevada, este nivel debería tener un checkpoint, y no lo presenta, es realmente injusto tener que pasar todo nuevamente, sufrir casi al final del nivel, e iniciar desde cero, estoy seguro de que no seré el único juez que haga diversos intentos por pasar este nivel, pero es necesario un checkpoint urgente. Luego de varios intentos al final la solución era quedarse en ese último bloque antes de la “nada”, sí, porque hay un líquido colocado hacia abajo (esto hace que el jugador se quede hacia abajo), pero, ¿Por qué no estirar ese líquido para que el jugador no espere? A veces los speedruners no tienen paciencia y debido al apuro puede que no sepa que eventos sucederá después, me sucedió que tenía que esperar nuevamente a que los bloques y tubos aparecieran, algo que no sucedía en la sección siguiente donde el tubo apareció más rápido. Al acabar esa sección, llego a la parte final del nivel, en donde es ¿Una esfera de SMB3? Sí, eso mismo, es una simple esfera de SMB3, a pesar de que este nivel sea de temática “Fortaleza”, no hay un jefe final al derrotarlo, solo, una esfera de SMB3 que ni siquiera está en “estilo NES”, está por defecto. Tengo que decir algo sobre la música, siento que se escucha más el efecto de sonido de lluvia que la música, por eso no se distingue muy bien, no parece como si fuera una música disfrutable la verdad, ¿Por qué colocar una música de M&LSS (Mario y Luigi SuperStar Saga) en un nivel de fortaleza? Como que no combina con el ambiente de este nivel, deberías utilizar una música de acorde al nivel, así como colocarle un gimmick, osea una mecánica que haga que el nivel sea disfrutable, agradable y sobretodo memorable. No diré nada de la encriptación de este nivel. En conclusión, el nivel es bueno en gráficos, realmente eso destaca del nivel, me gustó su fondo y sus efectos de sonido, pero la dificultad es muy alta y hace que la jugabilidad sea injusta.
José Morín - 8.45/10.0
Gráficos (9.3/10.0
El nivel es hermoso visualmente, tanto los efectos como el uso de los gráficos, lo único en lo que falla es en las partes en las que los gráficos se van convirtiendo a castillo hay algunas partes cortadas, así como en el techo del castillo.
Gameplay (7.0/10.0)
El gameplay es algo confuso y siento que es innecesariamente difícil para lo que es, como el exceso de podoboos y de fuegos giratorios en casi todo el nivel. La parte en la que las plataformas van cayendo confunde un poco el final, a que no hay nada y nada te indica que tengas que esperar hasta el último segundo para que las plataformas aparezcan.
Música (0.3/0.5)
En general la selección sonora estuvo bien, no es tan molesto repetir una y otra vez la música y el efecto de lluvia es agradable.
Edux Kamiz Curiel - 6.5/10
-AUDIOVISUALES-
Pues vamos, el estilo de SMB1 de la NES no es como que sea destacable y hasta se siente trillado, pero de todos modos es una buena elección.
Eso sí, note cositas en los gráficos mientras jugaba el nivel, como que los Spinies siguen conservando su sprite por defecto del SMBX, que ese Boom Boom está mal retexturizado y que el cañón así como los Bill Balas usan su sprite de SMB3 de la NES (esto último no es grave, pero igual no cuadra del todo considerando la ambientación de SMB1 en general).
También diré no me convence del todo el hecho de que el fondo esté borroso, pero bueno.
Aunque algo que si debo aplaudirte es la inclusión de las partículas de lava y la lluvia, buen detalle.
Respecto a la música, mi único problema es que no suena como música que colocarías en un nivel como tal, sino en una cinemática o algo por el estilo, y escucharla por un buen rato llega a ser molesto, la verdad.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Oh boy, aquí si tenemos de qué hablar…
Mira, el estilo de juego de SMB1 sí que lo ejecutaste bien, aun si las físicas no son las mismas (y gracias al cielo que no lo son, porque son horribles), quitar detalles como lo es el Spin Jump, la caja de objeto y el no poder agarrar por un lado lo hace bastante idéntico al original.
Ahora, SMB1 en su gran mayoría no tenía niveles largos y complejos, de ahí que fuese más disfrutable y no aburriese.
¿Porque menciono esto? Simple, este nivel es todo lo contrario, tiene una dificultad bastante alta, un diseño de nivel mucho más expandido y por ende es más largo, y como esto claramente es SMB1, no hay ningún checkpoint para aunque sea no hacerlo tan tardado y se pueda disfrutar más.
Por supuesto que esto sonará demasiado dramático, pero vamos, son prácticamente como 4 o 5 secciones enteras y está claro que la dificultad no va a colaborar con el jugador, mucho menos con tantos saltos precisos lo suficientemente largos y peligros encimados uno sobre otro, es decir, literalmente en una sección colocas champiñones venenosos, barras de fuego y Podoboos en un mismo espacio el cual es un poco cerrado para pasar.
Eso sin mencionar la tan mala idea de implementar bloques ocultos, su intención si es la de otorgarle alguna ventaja al jugador, pero más que ayudarle, le termina perjudicando por la posición tan al azar e impredecible que estos tienen.
El ejemplo más claro (y que de seguro no solo me paso a mí) es esa enredadera que está justo en el inicio, nuestro contexto es que el jugador está siendo atacado por 4 Podoboos mientras esta en una plataforma movible, con lava debajo suyo, por si fuera poco.
¿Qué es lo que le convendría para tratar de no recibir daño? Probablemente saltar y quizás alejarse para que ningún Podoboo lo toque, pero ups, resulta que justo saltó, y tremendo bloque le aparece así por la cara, enviando al jugador directito a la lava, quitándole una vida.
En fin, dentro de lo que cabe, el nivel en este ámbito no es pésimo y de abuchear, pero tampoco es tan cómodo y entretenido que digamos.