Segunda parte de los resultados del Concurso Estelar 3 (CE3)
Puesto #7 – Mermaid Ruins de Raúl Bernabé Nimrod Alcántara Rivera - 7.7/10.0
Alexander Turtle – 7.5/10.0
Vaya nivel, tenemos como un crossover entre Mario y otro juego que no recuerdo cual es, si bien es cierto hay veces en el que los crossovers son malos sin embargo este está regular. Siento que el playable debió haber sido otro, debido a que estamos jugando otro tipo de estilo, pero en fin… Vamos a los gráficos, los gráficos me parecieron bien, aunque hay algunas cosas de SMW que deberían cambiar, como los letreros de SMW. Me hubiera gustado que esos letreros tengan el mismo efecto que cuando hablas con “Raúl”, ya que en lo personal me gustó más que haya otros efectos, de hecho el nivel tiene varios efectos de sonido que lo hacen especial, y está bien. Con la jugabilidad del nivel, si bien es cierto el nivel no es lineal, lo cual está bien, ¿hay gimmick? Hm, siento que hay una dinámica distinta entre las olas de agua que se mueven hacia el costado e impide moverte, lo cual está bien, pero no está muy aprovechado porque hay pocos. Ahora, sobre los bloques esponjosos y suaves, también debieron ser mejor aprovechados, no sé, solo hay una dinámica de empujarlos y que caigan al agua. Hay muchas estrellas de invencibilidad en el nivel, y eso no está bien, debería haber menos porque siento que algunas sobran, sobre los jefes, me parecieron muy buenos la verdad y hace que la dinámica del nivel no sea tan aburrida. Este nivel me recuerda mucho a Sonic por el hecho de los “actos” al terminar un jefe, sin embargo siento que hay tantos crossovers, como el hecho de la aparición de ¿Shantae? En un mundo de “Sonic”, y al principio hay un bomberman que es “Raúl”, creo que lo mejor haber sido explicar un poco sobre la historia de ese crossover para que no se haga tan forzoso.
José Morín - 8.8/10.0
Graficos (8.5/10.0)
No soy muy familiar con este tipo de gráficos, pero generalmente se ven bien hechos, y muy bien detallados. Creo que aquí solo me puedo quejar de una cosa, y es que el jefe intermedio parece ligeramente fuera de lugar comparado con lo demás. Pero el tileset, las sirenas, y el jefe final se ven completamente bien.
Gameplay (8.3/10.0)
El gameplay se siente bueno y justo, tal vez algunas monedas estrella son algo incómodas pero nada de que quejarse. El traje de rana en la primera parte del nivel se siente que no tiene mucho uso, ya que aun con este, las corrientes son aún más difíciles, y el agua que hay no es suficiente para usarlo bien. El jefe intermedio se me hizo ligeramente difícil por el timing que se tiene que tener al saltar. La segunda parte es donde un traje de rana se hubiera aprovechado mejor. Hablando de esa parte, no hay mucho de qué hablar, me gusta la manera en que se desarrolla el gameplay, sin ser muy lineal y aun así sentir que se avanza. El jefe final me encanta, tal vez hay muy poca plataforma para evadir los ataques, pero aun así fue divertido.
Música (0.4/0.5)
La música estuvo bien elegida, aunque se volvía algo repetitiva, los efectos de sonido y el anunciador hablando me parecieron lindos detalles, y las canciones de los jefes me encantaron.
Marcos May - 6.8/10.
General: *Introducción: estuvo rara, el jugador podía moverse y saltar en los bloques invisibles para evitar caer, con eso ya no tendría sentido el grito que suena automáticamente después incluso si no cayó por el error mencionado. También el jugador podía saltar entre paredes en la 1ra sección para volver a la superficie y en la 2da sección esto permite trepar hasta el "techo" de los bloques de cueva de SMB1. Aparte visualmente no quedaba bien con bloques azules de SMB1 que ni combinan con el resto de gráficos SMB3 y menos con los de SMW que incluso el segundo arbusto se corta sin tocar el suelo del todo por unos píxeles. *Esos gráficos que aparecen al presentar una área del nivel o un jefe sí que fueron un buen detalle junto con el HUD (aunque tiene 1*1 en las monedas estrella) pero fue extraño poder saltar el de la 2da y la 4ta sección (jefe) yendo directo por los transportes instantáneos (que por cierto, los usos de estos son raros, principalmente el que lleva a la segunda área o 5ta sección por el cambio demasiado drástico en lo estético). *Enemigos: Quería resaltar que el salto giratorio ni hace daño a los NPCs enemigos pero los saltos normales sí, es incoherente y extraño, si es que era para que no mueran de un solo ataque eso se puede modificar en las resistencias de los mismos con el clic derecho en su configuración. También algunos ni tienen efectos de muerte. *Al igual que en el primer asterisco con la sección 2 en el resto del nivel se puede acceder al "techo" en todas las secciones.
Área 1: *El traje de rana fue algo innecesario para este punto, solo es útil por el aumento del salto que proporciona con el cual sería posible tomar la flor de fuego en la mitad pero puede causar la muerte al lanzarse al agua en el borde inferior y es incómodo en suelo. *La obtención del traje de tanooki fue buena, mientras que la moneda estrella, el hongo verde y la estrella se consiguen de manera muy simple *Antes del primer jefe se dan dos bloques con hongos pero uno era invisible (que ni vi la necesidad de hacerlo así), considerando que el jefe no es tan fácil al menos una hoja no hubiera venido mal. *También el comienzo de la batalla es muy apresurado. *El jefe tiene la caja de colisión muy extraña, es exacta al tamaño del gráfico pero no al pez como tal por lo que puede verse como si el aire hiciera daño y lo hace más injusto. *Aparecen enemigos de la nada como las dos sirenas y los lakitus, un aviso advirtiendo hubiera venido bien ya que alguien podría recibir daño por ellos injustamente. *La idea de cómo derrotar al jefe estuvo genial y era creativa.
Área 2: *La música junto con el entorno quedan bastante bien aquí, se nota la 'atmósfera' de ruinas. *Esta parte también fue más interesante que la anterior, habían diversos objetos esparcidos que tuvieron una forma de obtenerse más creativa que en los casos anteriores como el traje de rana que aquí es más útil y los interruptores de colores con esos enemigos daban buenos retos, lo único negativo de esta parte es que los dinosaurios verdes si no se matan en el camino al interruptor rojo estarán bloqueando el acceso. *El fondo se confunde con el entorno cercano al jugador, que sea un poco más oscuro lo haría más diferenciable. *La jefe cumplió varias cosas que mencioné del anterior, da objetos necesarios antes del combate, no sucede repentinamente su batalla, sus ataques de fases pasivas están mejor hechos y son más creativos. Solo repetiría lo de que debería haber avisos, pero en este caso solo por Shantae cuando actúa de koopaling y también menciono que tiene muy poca resistencia frente a las bolas de fuego, pero de ahí en más está muy bien.
Pese a que he tenido bastante de qué hablar del nivel sí que me pareció bueno y se nota realmente la dedicación.
Puesto #6 – The Swamp Ruins – Ignacio Soberón - 7.8/10.0
Alexander Turtle – 8.3/10.0
Este nivel me impresiona bastante por el ambiente y los gráficos, resumiendo, tenemos un nivel completamente al estilo de SMW junto con un ambiente de ruinas/grassland, sumado a la lluvia que este posee, me sentí en un nivel de un hack de SMW. Los NPCs están bien colocados y no hay ningún problema en eso. En cuanto a la jugabilidad, el nivel no me aburrió honestamente, ya que la mecánica cambia a veces, como por ejemplo hacer spin jumps en los Volcano Lotus, o si no saltar sobre los Paratroopas, para luego activar el switch, regresar al castillo y bajar en una sección acuática hasta encontrar al jefe. La dinámica del jefe fue interesante, cada golpe que le das genera que haya menos plataformas, y me parece muy bien. Lo que creo recomendar es aprovechar más el hecho de hacer spinjump a los Volcano Lotus, ya que solo lo hice una vez, o saltar en más Paratroopas, ya que los hice dos veces, hay una estatua Bowser que me parece que está de más, que es al lado del switch, sugiero que no esté.
José Morín – 8.5 de 10.0
Gráficos (8.7/10.0)
Tileset y decoraciones bien utilizadas. Solo encontré un error, y es que cuando matas las plantas que parecen estar sobre un tallo, el tallo se ve cortado. Realmente está bien hecha la atmosfera de lluvia, solo que en lugar de pantano solo parece un bosque en lluvia, aun así no significa que este mal, solo es como lo sentí. El efecto de oscuridad está muy bien usado, incluyendo el hecho de que en interiores se oscurezca aún más.
Gameplay (7.4/10.0)
La primera parte me gusta, como dije antes el ambiente se complementa mucho con el efecto de oscuridad, así que las plantas que escupen fuego quedan perfecto, solo que estas mismas hacen que el gameplay se compliquen más adelante. La primera parte del interior de la torre me pareció bien, igual no me gusta mucho la idea de usar un Thwomp como elevador no me gusta mucho, pero no hay problema. La parte aérea me encanto, aunque es más difícil en comparación al resto del nivel, por lo que es algo inconsistente, pero sigue siendo divertido. La parte subacuática del castillo me gusto igualmente, igual lo único que señalaría es que al salir de la tubería y tener esa parte de agua al revés me pareció un poco fuera de lugar. El jefe me pareció sencillo pero bueno, me encanta que el suelo se vaya cayendo, lo que le agrega más dificultad. Aunque en realidad, los últimos dos golpes se pueden dar muy fácilmente, con tan solo quedándose quieto en el medio, esperar al Koopa y lanzarlo hacia arriba.
Música (0.5/0.5)
La música y los efectos de sonido realmente ayudan a que el nivel sea una linda experiencia, en especial por la lluvia. Tal vez estaría bien que dentro del castillo la lluvia se escuche un poco menos.
Marcos May - 6.6/10.
General: Está bastante bien en lo estético, solo que al aparecer en el segundo punto de reaparición se puede ver cuando se corta la sección tapando la parte del agua (cosa que se arreglaría si en el editor la dejarías cortada), también hay un detalle que al regresar con el interruptor verde se puede tomar la bandera de vuelta, uno podría pensar que podrá reaparecer ahí como si se hubiera presionado el interruptor pero es incierto. Mientras que por jugabilidad estuvo muy simple, sus monedas yoshi tienen una obtención también muy básica pero la parte del agua estuvo algo interesante aunque desaprovechada, otra cosa que mencionaré es que las flores de SMW en la sección 3 al inicio (son las dos que están juntas) son demasiado complicadas de evadir una vez empiecen a atacar, principalmente cuando se activa el interruptor verde.
Jefe: Una idea excelente aunque hay detalles que cambiaría. *Las flores de fuego antes de la batalla casi no hacen diferencia con un hongo, hasta podría ser peor porque se puede quemar accidentalmente a un caparazón. Más útil y coherente sería que se den flores de hielo. *Que tenga más resistencia ("Health") para que un solo caparazón (que causa "ShellDmg") no lo mate directamente, no hablo de añadir más NPCs del jefe para otras fases, sino que en la configuración del NPC tenga más durabilidad. Esto con el fin de que no sea tan fácil matando al jefe apenas aparezca su capa en las otras fases. *Quitar lo de que el escenario se reduce en la tercera fase, lo hace más dependiente del generador de hongos y ya se vuelve más desequilibrado e injusto, aún así en la segunda fase era aceptable ese cambio. *Quitar el generador de hongos, elimina la tensión y lo vuelve menos emocionante porque podríamos estar mucho rato solo esperando hongos en vez de preocuparse por mantener los objetos que ya se obtenían por el punto de reaparición. *Bajar un poco las dos plataformas que están en los dos árboles, no son tan fáciles de acceder y es muy probable ser herido desprevenidamente en el tiempo que se intente subir para atacarle con un caparazón.
Puesto #5 – Las Dunas Astrales de Jean Cristian Hernández - 7.833/10.0
Alexander Turtle – 8.0/10.0
El nivel está bastante bonito de hecho, tiene un ambiente de desierto nocturno y amé los gráficos de SMW. Este nivel a pesar de ser lineal tiene una dinámica de recolectar las Dragon Coins para atrapar la estrella, algunas de ellas son fáciles y otras de ellas son interesantes como el hecho de que tienes que golpear un bloque de interrogación y te “abrirá” un camino a una Dragon Coin, o en otra ocasión, ir sobre los NPCs que botan esa especie de viento y subir para la Dragon Coin, otra dinámica del nivel es que tienes que golpear los interruptores para que se activen unos bloques, pero se desactivan otros, similar a SMBX2, me parece interesante, sin embargo siento que debió aprovecharse más, la sección del Sol me parece bien para aumentar la dificultad pero la luna no hace nada, tanto así que podemos esquivar a ambos. El tamaño del nivel está bien, pero como dije, se debió aprovechar más la mecánica de los interruptores que cambian de bloque, no sé, hacer una especie de puzzle talvez.
José Morín - 7.9/10.0
Gráficos (8.2/10.0)
Gráficos y tileset bien usados, igual lo único que le falta a este nivel es un playable de Mario que combine con el estilo grafico del nivel, y que el interruptor cambie de color al presionarlo para saber que bloques se han activado.
Gameplay (7.2/10.0)
Es un gameplay sencillo y fácil, el gimmick del nivel, los interruptores, es muy poco usado lo cual es una pena, teniendo en cuenta que el nivel es "Las dunas astrales" y lo único astral ahí son esos bloques, el sol y la luna. Otra cosa, la ruta secreta que le agrega dificultad a la siguiente sección no es muy relevante, ya que tanto el sol como la luna pueden llegar a sincronizarse y por ende esquivar a ambos al mismo tiempo.
Música (0.2/0.5)
La música queda genial para un nivel de ruinas como este. Solo es algo repetitiva.
Edux Kamiz Curiel - 7.6/10
-AUDIOVISUALES -
El apartado grafico está bastante bien, si respeta el estilo general de SMW.
La música también encaja con la temática del nivel.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Pues realmente no hay mucho que destacar, el nivel es más que decente por sí solo y la dificultad dentro de lo que cabe está balanceada, así que dejare los puntos que quizás se puedan mejorar:
-Sugeriría reducir la velocidad de esas esfinges, por lo general no llegan a ser predecibles y pueden dañar al jugador fácilmente.
-El primer Lava Lotus del nivel puede ser arrastrado por el Pokey que está seguido de él, no es como que sea un punto grave en la dificultad, pero si queda un poco feo.
-La moneda de Yoshi que se encuentra en la segunda sección es un poco difícil de deducir que esté ahí.
-Los hermanos martillo y fuego están desaprovechados, solo un par de ellos aparecen en todo el nivel, el par de hermanos martillo apareciendo en la sección 3 y los de fuego en la sección 5.
-DETALLES EXTRAS-
Es completamente innecesaria la aparición de la luna en la sección 4, puesto a que ni siquiera puede ser utilizable por el jugador.
Es irrelevante para la evaluación, pero me sorprende que, aparentemente, sean 4 monedas de Yoshi y no 5 o 3, como es lo común de hacer.
Puesto #4 – Another Game – Hugo Max Puentes Reyes - 7.933/10.0
Alexander Turtle – 6.5/10.0
Antes de iniciar con mi evaluación, tomemos en cuenta de que el concurso es un concurso de niveles, en el cual se toma en cuenta la estructura, diseño y jugabilidad, ahora sí, procedo con mi evaluación, este nivel siento que debería de estar en una zona bonus, pues es un minijuego de disparos al estilo Advance Wars (incluso son los mismos gráficos), el jugador debe pulsar ciertos botones para disparar a los tanques, en lo personal es un minijuego bastante interesante, y lo mejor es que el HUD indica el puntaje y hasta la hora según marque tu computadora, debido a esto se configura el ambiente del nivel (hasta las 6pm es de día y desde las 6pm es de noche). Sin embargo lo que debo tomar en cuenta, o a menos en este caso, debería ser la estructura del nivel, el nivel carece de jugabilidad pues es un minijuego, a comparación del nivel “Another Story”, que presentó una estructura, dinámica y gráficos impecables, en este nivel a pesar de sus gráficos y la forma divertida del minijuego, debo decir que falta una estructura, de tener una jugabiiidad como tu anterior nivel, hubiera tenido más puntaje, sin embargo valoro tu esfuerzo por hacer que este minijuego sea un nivel fuera del mundo de Mario.
José Morín - 9.5/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
La verdad me es algo difícil evaluar esto. Los gráficos están muy bien usados, solo hay 2 molestias que note al jugar, una es que la imagen del personaje en la parte superior derecha no combina con los gráficos pixelados que tiene el nivel en si. La otra que no es tan relevante es que la palabra que anuncia la oleada casi no se ve por su color blanco y las nubes a veces tapando, así que es algo difícil ver exactamente cuándo va a empezar una nueva oleada. Aparte de esto todo aquí me parece muy lindo.
Gameplay (9.0/10.0)
Personalmente me gustan los tower defense, y esta no es la excepcion. La mecánica de poder mover las torretas por rieles me pareció algo interesante que sabiéndola usar puede salvar partidas. Por otro lado, hay algunas veces que los enemigos no van directamente hacia donde deben ir y en cambio dan toda la vuelta, no se si eso es intencional pero me parece algo inconsistente ya que es algo aleatorio.
Música (0.3/0.5)
Bueno, la música en si queda perfectamente para un tower defense. Algo que quizás quisiera señalar es que el sonido de muerte cuando un proyectil enemigo llega, es bastante odioso.
Edux Kamiz Curiel - 7.8/10
-AUDIOVISUALES-
El apartado grafico es general es bastante decente, aunque tiene sus cosillas, como por ejemplo:
-Se pueden colocar los raíles encima de las montañas o los árboles, queda un poco raro y a la vez ilógico.
-Si bien es entendible el corte de la parte de la izquierda de la autopista, aun así queda medio feo.
-La base y los iconos tanto de la ciudad como del origen de los enemigos no se sienten muy apegados a la mayoría de los gráficos usados.
Eso sí, me agradan los dibujos de la chica, pero a la vez siento que no cuadran del todo con el diseño de sus sprites o incluso con el propio HUD, ya que técnicamente sigue usando pixeles 1x1.
Con el resto de audiovisuales no hay problema.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Está más que claro que la jugabilidad es bastante novedosa para lo que es SMBX y sí llega a ser entretenida, pero aun así siento que hay ciertos problemas.
El principal vendría a ser que si la protagonista muere el nivel se vuelve injugable como tal.
Por supuesto que tiene sentido que después de recibir tremendo balazo que le perfore el cráneo ya no pueda moverse en lo absoluto y quede inconsciente, pero también causa que el jugador se quede esperando a la inevitable derrota sin poder hacer nada, y esto puede ser un tanto tardado en terminar dependiendo de qué tanta suerte tenga.
Igualmente, el hecho de ser un nivel “aparentemente” infinito no es malo, pero es cierto que eventualmente se siente más aburrido, sobre todo porque ya no hay amenazas nuevas a partir de la 5ta oleada y tampoco hace falta preocuparse por mover las torretas, en especial porque se pueden ajustar los raíles antes de iniciar el juego.
También diría que las primeras oleadas se sienten un poco abrumadas de enemigos, incluso colocando las torretas en una posición muy efectiva es posible que se baje uno o dos puntos de vida a la ciudad muy pronto.
-DETALLES EXTRAS- Adoro bastante el hecho de que el nivel cambie de día o noche dependiendo del horario del usuario, se agradece ese detallito mínimo.
EXTRA (No se considera para la suma del promedio)
MyawCat Art - 10.0/10.0
Pues que te digo wow, es un juego nuevo, un juego de tower defense hecho en smbx, te quedo genial, lo único que no me gusto es que cuando empiezan a salir los soldados grises las balas son muy rápidas, que aveces ni las ves venir, perdiendo el juego. Pero aunque sea lo digo otra vez, esta increíble!